Sobre o curso

A evolução da tecnologia no esporte está mudando a rotina dos atletas. Mas, quais são as tendências e o que afetará o mercado de esportes no futuro?

Esse curso apresenta as grandes inovações e novas tecnologias aplicadas a diversos segmentos do Esporte e discute os principais impactos e transformações gerados por estas inovações.

Objetivo
  • Apresentar Novas Tecnologias aplicadas aos diversos segmentos do Esporte;
  • Incentivar o desenvolvimento de inovações e novas tecnologias aplicadas ao Esporte;
  • Discutir os impactos da Transformação Digital e Cultura de Dados para a atuação do Gestor Esportivo;
  • Demonstrar a importância do Data Science para o Esporte.
A quem se destina

Gestores Esportivos, Profissionais de Educação Física, Advogados, Arquitetos, Engenheiros, Profissionais de Tecnologia, todos os profissionais interessados no Esporte.

Modalidade Ao vivo

Ideal para quem busca praticidade, autonomia e comodidade, mas prioriza o contato virtual com colegas e professores. As aulas virtuais dão autonomia para o aluno estudar onde quiser!
Disponibilizaremos o calendário acadêmico para que o aluno faça o seu planejamento e participe das aulas ao vivo. A participação é fundamental para o sucesso do aprendizado.

Programa do curso
  • O que é Tecnologia e Inovação;
  • Era do Big Data;
  • Digital/Mídias Sociais, Facebook, Instagram, Twitter, Youtube, TV Própria, CRM (Sócio Torcedor), Streaming, Monitoramento e Resultados;
  • A utilização de Analytics: Histórico, Na Saúde, Na Análise de Desempenho;
  • Tecnologias Disponíveis: RFId, GPS, Captura de Imagens, soluções disponíveis e seu funcionamento;
  • InstatScout,  Wyscout, SportsCode, CoachPaint, Footstats, SAP;
  • O processo da coleta e a disponibilização das informações: Casos Práticos;
  • Tecnologia em Arenas e Instalações Esportiva (Estádios, Ginásios, Piscinas, etc). Acesso: Catracas, Segurança, Centro de Controle e Operações (CCO), Segurança, Monitoramento, Vídeos, Engajamento da Torcida, Infraestrutura das Arenas;
  • O Evento Jogo: Ticketing (Venda de Ingressos: Físico, Web, Cobrança.);
  • Tecnologia em Arbitragem (VAR, Hawk-Eye, Desafio Volei, NFL, Cronometragem, etc);
  • Tecnologia em equipamentos esportivos (Uniformes, bolas, implementos).