Sobre o curso
Para fazer parte do oceano de possibilidades da indústria dos esports, com hábitos, canais, horários e linguagens diferentes dos consumidores e profissionais analógicos, é necessário compreender as motivações, modelos de negócios e organização de todo este ecossistema.
A Trevisan Escola de Negócios desenvolveu um curso estruturado para as pessoas que desejam trabalhar, empreender, investir ou patrocinar esse mercado, o curso é o ESPORTS: GESTÃO E MARKETING. Para ministrar as aulas reunimos profissionais do segmento de esportes no Brasil.
O propósito é capacitar os alunos através de metodologias, ferramentas e técnicas gerenciais, ensinando como captar patrocínio e desenvolver projetos em esports, gerenciar equipes e game houses, organizar campeonatos e eventos, produzir conteúdos, elaborar relatórios de análise de dados e ensinar a importância dos tipos de contratos para fazer o direito preventivo do seu negócio, projeto ou carreira.
E-sports Gestão e Marketing tem o intuito de capacitar, especializar e fornecer ao aluno a base conceitual para compreender e gerenciar o mercado e a indústria GAMER com todo seu espectro de stakeholders e atividades como pro-players, competições, publishers, streamings, contratos, organizações de times, relacionamentos comerciais de patrocínios, provendo-os com ferramentas, técnicas, metodologias, experiências, conceitos e contatos.
Empreendedores, entusiastas que queiram entrar neste mercado de trabalho, Colaboradores que já estejam trabalhando nele e colaboradores de outras indústrias que precisem, por questões profissionais, aprimorar seus conhecimentos e habilidades técnicas de gestão, marketing, comunicação e comercial de forma prática e aplicável às tarefas necessárias para gerenciar atividades do universo GAMER.
– Conteúdo aplicável
– Tradição: 3 turmas realizadas
– Professores experientes na área
– Ex-alunos de destaque (ex: Chico Tattini)
GESTÃO DE GAME HOUSE E TIME DE ESPORTS
A) Estrutura necessária, custos e despesas: Infra, equipamentos, fornecedores e prestadores de serviços;
B) Investimento inicial e fontes de receitas: primárias e secundárias. O que é preciso para ter um caixa equilibrado;
C) Organograma: profissionais necessários para um projeto mínimo viável (MVP), para um intermediário e para o Ideal;
D) Cases reais do dia a dia.
CAPTAÇÃO DE PATROCÍNIO
A) Qual é o job description do comercial dentro de uma organização de esports e entretenimento;
B) Por onde começar a prospecção: ferramentas, planilhas, técnicas, metodologia e networking;
C) Como mapear, identificar e gerar leads;
D) Interação do departamento Comercial com o Marketing e a Comunicação: a ação de um departamento potencializando e impactando nas ativações dos demais;
E) Como planejar custos do departamento comercial, precificar as ações e remunerar os colaboradores captadores.
DIREITO DESPORTIVO E CONTRATOS
A) A intersecção do direito desportivo com o esports;
B) Tipos de contratos e suas aplicações no dia a dia: MoU, NDA, contratos particulares, de uso de imagem, contratos de trabalho (CLT e PJ);
C) Transferências.
GESTÃO DE EMPRESA DE EVENTOS E PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS PARA ESPORTS.
A) Análise do cenário e previsões; importância dos produtores de eventos e conteúdos no ecossistema do esports; potencialidades a serem exploradas; pontos frágeis das empresas que trabalham no esports; valências necessárias para prosperar no segmento;
B) Investimentos necessários e fontes de receitas: primárias e secundárias;
C) Estrutura organizacional: o papel de cada profissional dentro da empresa e sua importância no processo.
MARKETING
A) Qual é o papel do marketing em uma organização de esports e entretenimento e sua conexão
com outras áreas como: comunicação e comercial;
B) Skills necessárias (hard & soft) para desenvolver o marketing;
C) Ferramentas, metodologias e técnicas do marketing aplicadas no entretenimento online e
presencial.
PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS E PERFORMANCE DE MÍDIA
A) Orientar: o que produzir, para quem e por quê;
B) Recursos necessários (pessoas e equipamentos) para produção e distribuição de conteúdo;
C) Como coletar, classificar, interpretar e produzir relatórios analíticos dos dados gerados pela
produção de conteúdo: ferramentas, metodologias e nomenclatura;
D) Como utilizar os outputs gerados pelos relatórios analíticos transformando-os em conversão.
BLOCKCHAIN, WEB 3, METAVERSO E NFTS
A) Blockchain: Origem, aplicações, criptomoedas e abertura de carteira digital;
B) Web 3: Web Revolution 1-2-3, Domínios .IO ETH;
C) Metaverso: Imersão; Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Plataformas;
D) NFTs: Plataformas atuais; NFT-PASS, FAN TOKEN.
Ideal para quem busca praticidade, autonomia e comodidade, mas prioriza o contato virtual com colegas e professores. As aulas virtuais dão autonomia para o aluno estudar onde quiser!
Disponibilizaremos o calendário acadêmico para que o aluno faça o seu planejamento e participe das aulas ao vivo. A participação é fundamental para o sucesso do aprendizado.
Carlos Fonseca Junior
Formado em administração de empresas e vem atuando no mercado de Esports desde 2001, sendo pioneiro em diferentes segmentos do ramo.
É co-fundador e CEO do CNB Esports Club, além de co-fundador do primeiro portal profissional de notícias do segmento no Brasil, o MyCNB.
Em janeiro de 2017 concretizou uma das negociações mais importantes para os esports mundial, vendendo parte do CNB para o ex-jogador de futebol Ronaldo Fenômeno e o campeão mundial de Poker, André Akkari.
Ainda em 2017 se tornou Presidente da Associação Brasileira de Clubes de Esports (ABCDE), associação que tem como objetivo fomentar o segmento e representa os principais clubes de eSports do Brasil, se mantendo no cargo até 2019.
Com toda experiência no mercado, se tornou consultor e ajuda marcas e empresas a ingressarem
no mercado.
Chico Tattini
20 anos nos mercados do esporte e entretenimento com passagens pela Universal Pictures, SporTV e INTZ.
Formado em Administração de Empresas com MBA em Gestão e MKT Esportivo.
Atualmente lidera departamentos comerciais do grupo BMS, responsável pela Liga NFA, e 00Nation.
· Sócio fundador e responsável pela área de Direito Desportivo do CCLA Advogados;
· Mestre em Direito Internacional do Esporte pelo Instituto Superior de Derecho y Economía, de Madrid – Espanha;
· Especialista em Direito Desportivo pela Faculdade de Direito de São Bernardo do Campo;
· Especialista em Direito do Trabalho e Processo do Trabalho pela Escola Paulista de Direito;
· MBA em Gestão e Marketing Esportivo pela Trevisan Escola de Negócios;
· Consultor Jurídico da Federação Paulista de Futebol;
· Autor do livro Direito Aplicado à Gestão do Esporte – 2013;
· Professor e Coordenador do LLM de Sports Law da Trevisan Escola de Negócios;
· Membro da Comissão de Direito Desportivo da OAB/SP;
· Árbitro da Câmara Brasileira de Mediação e Arbitragem;
· Árbitro na Câmara de Mediação e Arbitragem Especializada.
Diretor de Games e Esports da ASSESPRO-RJ, Co-Fundador do portal ESPORTSRIO, Coordenador de Desporto Eletrônico da Sou do Esporte e Conselheiro de Esports e Games do Distrito de Inovação e Sustentabilidade
(DIS).
Trabalhos:
2022 – Co-Criador do Podcast LineUp toda segunda-feira na Twitch https://www.twitch.tv/esports_rio?sr=a;
2022 – Curador do Fórum de Esports do Rio de Janeiro em Vassouras 2022 – Parceira com a Universidade de Vassouras;
2022 – Diretor do Curso de Gestão e Governança em Esports da Universidade de Vassouras;
2022 – Co-Fundador do ESPORTSRIO;
2021-2022 – Diretor do Olaria Esporte no Olaria Atlético Clube no Rio de Janeiro;
2019 a 2020 Diretor Técnico de Esportes Eletrônicos do Club de Regatas Vasco da Gama;
2018 a 2020 Fundador e Diretor da equipe Colab Esports.
Ivan Rizzo
Formado em administração de empresas pela FGV, Mestre pela ESPM e Doutorando pela USP, possui mais de 15 anos de experiência em gestão do esporte em diversas frentes como como gestão de arenas, ticketing, licenciamento, Patrocínios. Atua como docente em disciplinas de estratégia, marketing e transformação digital.
Profissional pós-graduado em Marketing e Administração com forte atuação no mercado, Adriano Echeverria tem mais de 20 anos como profissional Criativo, Administração de Marketing e de Negócios, liderando projetos altamente relevantes.
Atuou na gestão de projetos pioneiros em marketing digital e de performance para grandes marcas de diversos setores como Philips, projetos omnichannel para a Harley-Davidson envolvendo eventos itinerantes, gestão de dados e ativação nos pontos de venda. Também atuou com ações de Esports, projetos digitais e de branding para empresas como, ConectCar, Federação Paulista de Futebol, Corinthians, JCB, Postos Ipiranga, UZ Games, Grupo Ultra, Shewin-Williams e HyperX.
Ricardo Ribeiro
Graduado em publicidade e propaganda pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, pós graduado em marketing pela Cásper Líbero, MBA em Marketing Digital pela ESPM, Formado em gestão de projetos pela FIA e Mestre em
Administração com ênfase em Comportamento do Consumidor pela ESPM, Ricardo Ribeiro tem forte atuação no mercado digital com foco especial em CRM e Marketing Digital.
Atuou por mais de 10 anos em CRM, trabalhando em grandes empresas de diversos ramos como a Bianchini Advogados (direito), Compugraf (segurança da informação), CSU Card System (Marketplace Opte+) e outras. Coordenou a equipe de CRM da CoreBiz, onde desenvolveu grandes contas como Cacau Show e Estee Lauder. Foi Local Planner na TripAdvisor (projeto TheFork) e foi o responsável por projetos de grande porte na Boa Vista SCPC, como o projeto do Nubank (https://canaltech.com.br/seguranca/como-o-nubank-envia-cartas-ate-para-quem-nao-ecliente-160369/) e antes de abrir sua empresa com seus dois sócios foi Gerente de E-Commerce da Mundo Verde e da Natue.
Helena Freitas
Consultora de inovação, modeladora 3D e planejadora estratégica criativa para marcas e artistas no metaverso.
Graduada pela ESPM, com 9 anos de experiência em global agencies e health startups, criadora do metaverso Institucional da Acuvue.