Sobre o curso

Para fazer parte do oceano de possibilidades da indústria dos esports, com hábitos, canais, horários e linguagens diferentes dos consumidores e profissionais analógicos, é necessário compreender as motivações, modelos de negócios e organização de todo este ecossistema.


A Trevisan Escola de Negócios desenvolveu um curso estruturado para as pessoas que desejam trabalhar, empreender, investir ou patrocinar esse mercado, o curso é o ESPORTS: Gestão e Marketing.


Para ministrar as aulas reunimos profissionais do segmento de esportes no Brasil, que transmitiram seus conhecimentos através de seis aulas, em sábados intercalados.


O propósito é capacitar os alunos através de metodologias, ferramentas e técnicas gerenciais, ensinando como captar patrocínio e desenvolver projetos em esports, gerenciar equipes e game houses, organizar campeonatos e eventos, produzir conteúdos e fazer análise de dados, além de ensinar a importância dos tipos de contratos para fazer o direito preventivo do seu negócio ou carreira.

Objetivo

E-sports Gestão e Marketing tem o intuito de capacitar, especializar e fornecer ao aluno a base conceitual para compreender e gerenciar o mercado e a indústria GAMER com todo seu espectro de stakeholders e atividades como pro-players, competições, publishers, streamings, contratos, organizações de times, relacionamentos comerciais de patrocínios, provendo-os com ferramentas, técnicas, metodologias, experiências, conceitos e contatos.

A quem se destina

Empreendedores, entusiastas que queiram entrar neste mercado de trabalho, Colaboradores que já estejam trabalhando nele e colaboradores de outras indústrias que precisem, por questões profissionais, aprimorar seus conhecimentos e habilidades técnicas de gestão, marketing, comunicação e comercial de forma prática e aplicável às tarefas necessárias para gerenciar atividades do universo GAMER.

Diferenciais

– Conteúdo aplicável
– Tradição: 3 turmas realizadas
– Professores experientes na área
– Ex-alunos de destaque (ex: Chico Tattini)

Conteúdo do Curso

GESTÃO DE GAME HOUSE E TIME DE ESPORTS

  1. A) Estrutura necessária, custos e despesas: Infra, equipamentos, fornecedores e prestadores de serviços;
  2. B) Investimento inicial e fontes de receitas: primárias e secundárias. O que é preciso para ter um caixa equilibrado;
  3. C) Organograma: profissionais necessários para um projeto mínimo viável (MVP), para um intermediário e para o Ideal;
  4. D) Cases reais do dia a dia.

GESTÃO DE EMPRESA DE EVENTOS E PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS PARA ESPORTS.

  1. A) Análise do cenário e previsões; importância dos produtores de eventos e conteúdos no ecossistema do esports; potencialidades a serem exploradas; pontos frágeis das empresas que trabalham no esports; valências necessárias para prosperar no segmento;
  2. B) Investimentos necessários e fontes de receitas: primárias e secundárias;
  3. C) Estrutura organizacional: o papel de cada profissional dentro da empresa e sua importância no processo;
  4. D) Cases reais do dia a dia

DIREITO DESPORTIVO E CONTRATOS

  1. A) A intersecção do direito desportivo com o esports;
  2. B) Tipos de contratos e suas aplicações no dia a dia: MoU, NDA, contratos particulares, de uso de imagem, contratos de trabalho (CLT e PJ);
  3. C) Os limites do entretenimento para players e influenciadores digitais;
  4. D) Cases de sucesso e cases que poderiam ter sido melhor conduzidos.

COMUNICAÇÃO, REDES SOCIAIS E ASSESSORIA DE IMPRENSA

  1. A) Teoria da comunicação. Ética, moral e semiótica, explicando: o que é, para quem é, quais são os limites e qual é o papel da comunicação;
  2. B) Redes Sociais: Plataformas, ferramentas analíticas e monetização;
  3. C) Assessoria de imprensa: networking, press release e media training;
  4. D) Cases de sucesso e cases que poderiam ter sido melhor conduzidos.

MARKETING

  1. A) Teoria básica e conceitos do marketing: os 4 e os 7 “Ps”;
  2. B) Qual é o papel do marketing em uma organização de esports e entretenimento;
  3. C) Skills necessárias (hard & soft) do marqueteiro;
  4. D) Ferramentas, metodologias e técnicas do marketing aplicadas no entretenimento online e presencial (mailing, sampling, tangibilidade, imersão, on demand, experiência e pertencimento);
  5. E) Cases de sucesso e cases que poderiam ter sido melhor conduzidos.

CAPTAÇÃO DE PATROCÍNIO

  1. A) Qual é o job description do comercial dentro de uma organização de esports e entretenimento;
  2. B) Por onde começar a prospecção: ferramentas, planilhas, técnicas, metodologia e networking;
  3. C) Como mapear, identificar e gerar leads;
  4. D) Interação do departamento Comercial com o Marketing e a Comunicação: a ação de um departamento potencializando e impactando nas ativações dos demais;
  5. E) Como planejar custos do departamento comercial, precificar as ações e remunerar os colaboradores captadores.
Modalidade Ao vivo

É ideal para quem busca praticidade, autonomia e comodidade, além de possibilitar contato direto com seus colegas e professores.
As aulas virtuais (lives) dão autonomia para o aluno estudar onde e como quiser!

É fundamental a participação do aluno nas aulas ao vivo para o sucesso do aprendizado. Em casos excepcionais de ausência, é possível solicitar a gravação da aula perdida.

Professor Responsável

Alex Caús

Confira seu currículo completo em: https://www.linkedin.com/in/alexcaus/

Professores

Moacyr Alves 

Sócio da Arcádia Group, trabalha há mais de 14 anos na indústria de jogos no Brasil, tendo experiência com empresas da Alemanha, USA e China. Há 06 anos se especializou em esportes eletrônicos (E-sports). Com mais de 200 palestras no Brasil e mais de 13 palestras internacionalmente é um dos poucos profissionais que já trabalhou em toda a área relacionada à games.

Carlos Fonseca Junior 

Formado em Administração de empresas, vem atuando no mercado de E-sports desde 2001, sendo pioneiro em diferentes segmentos do ramo. É cofundador e CEO do CNB Esports Club, além de cofundador do primeiro portal profissional de notícias do segmento no Brasil, o MyCNB. Em janeiro de 2017 concretizou uma das negociações mais importantes para os E-sports mundial, vendendo parte do CNB para o ex-jogador de futebol Ronaldo Fenômeno e o campeão mundial de Poker, André Akkari. Ainda em 2017 se tornou Presidente da Associação Brasileira de Clubes de E-sports (ABCDE), associação que tem como objetivo fomentar o segmento e representar os principais clubes de E-sports do Brasil, se mantendo no cargo até 2019. Com toda experiência no mercado, se tornou consultor e ajudou marcas e empresas a ingressarem no mercado.

Gui Barbosa 

Responsável pela área de Novos Negócios & Parcerias LATAM PUBG Corp. Anteriormente foi Head of Business da nøline e Head of Sales & Partnerships da BBL, holding que administra a ESL no Brasil. Foi sócio fundador da LGZn, consultoria focada em E-sports, e fez carreira na área financeira em empresas como Cerner Corporation, Universal Music Publishing e Deloitte.

Cristiano Caús 

Advogado do clube Santos Hotforex

Sócio fundador e responsável pela área de Direito Desportivo do CCLA Advogados; Mestre em Direito Internacional do Esporte pelo Instituto Superior de Derecho y Economía, de Madrid – Espanha; Especialista em Direito Desportivo pela Faculdade de Direito de São Bernardo do Campo; Especialista em Direito do Trabalho e Processo do Trabalho pela Escola Paulista de Direito; MBA em Gestão e Marketing Esportivo pela Trevisan Escola de Negócios; Consultor Jurídico da Federação Paulista de Futebol; Autor do livro Direito Aplicado à Gestão do Esporte – 2013; Professor e Coordenador do LLM de Sports Law da Trevisan Escola de Negócios; Membro da Comissão de Direito Desportivo da OAB/SP; Árbitro da Câmara Brasileira de Mediação e Arbitragem; Árbitro na Câmara de Mediação e Arbitragem Especializada.

Ivan Rizzo

Formado em Administração de empresas pela FGV, Mestre pela ESPM e Doutorando pela USP, possui mais de 15 anos de experiência em gestão do esporte em diversas frentes como como gestão de arenas, ticketing, licenciamento, Patrocínios. Atua como docente nas disciplinas de Estratégia, Marketing e Transformação Digital.

Emerson Souza 

Emerson de Souza trabalha há 4 anos com o mercado de e-sports, tendo prestado serviços de Assessoria e Consultoria de Comunicação para várias empresas do segmento. Foi sócio da Press FC por 12 anos, onde comandava, dentre outros, o Departamento de Esportes Eletrônicos, atendendo clubes, como INTZ, associações, como ABCDE e CBGE, desenvolvedoras, como Ubisoft, além de XLG e Go4Gold. Na área esportiva em geral, já foi Diretor de Comunicação do Palmeiras, diretor-adjunto no Clube dos 13, atendeu mais de 20 clubes de futebol no Brasil e é o atual Diretor de Comunicação da Confederação Brasileira de Automobilismo.